Produkt zum Begriff Gamification:
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Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe
Gamification in der Sekundarstufe , Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level! Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.! Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern. Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 22.99 € | Versand*: 0 € -
Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)
Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor , Wie lässt sich auf unterhaltsame Weise Wissen und Informationen vermitteln? Wie lassen sich trockene Themen interessanter verpacken und präsentieren? Wie involvieren und aktivieren wir Zuschauer? Mit Gamification! Als wohl eines der ersten Bücher auf dem Markt zeigt Gartens Buch, wie Präsentationen und Vorträge mit Fun-Faktor entstehen: spielerisch, peppig, unterhaltsam und emotional überzeugend. Denn erst mit Humor und Interaktion kannst du Menschen erreichen und für dich gewinnen. Es illustriert, wie du die Elemente Informieren, Unterhalten und Bewegen on- wie offline in deine Vorträge, Workshops, Seminare, Workshops, Vertriebsgespräche oder großen Town Hall Meetings integrierst. Mit dieser praktischen Toolbox liefert dir neben spielerischen Elementen, Formaten und Settings auch konkrete Case-Studies die Lust auf Umsetzung machen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230425, Produktform: Kartoniert, Autoren: Garten, Matthias, Seitenzahl/Blattzahl: 235, Keyword: Emotionale Kundenansprache; Gamification; Homo Ludens; Präsentation; Präsentieren; Resonanzprinzip; Verhandlung; rhetorik; Überzeugen, Fachschema: Kommunikation (Mensch)~Psychologie / Emotionen, Sexualität~Kognitionspsychologie~Psychologie / Kognitionspsychologie~Kommunikation (Unternehmen)~Unternehmenskommunikation~Beruf / Karriere~Karriere, Fachkategorie: Psycholinguistik~Interpersonelle Kommunikation & Fähigkeiten~Psychologie: Emotionen~Kognitive Psychologie~Businesskommunikation und -präsentation~Schule und Lernen: Psychologie~Ratgeber: Karriere und Erfolg, Warengruppe: HC/Briefe, Bewerbungen, Wiss. Arbeiten, Rhetorik, Fachkategorie: Umgang mit / Ratgeber zu Kommunikationsschwierigkeiten, Thema: Optimieren, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Länge: 208, Breite: 144, Höhe: 14, Gewicht: 430, Produktform: Kartoniert, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Genre: Sachbuch/Ratgeber, eBook EAN: 9783869806884 9783869806891, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,
Preis: 29.95 € | Versand*: 0 € -
Neuigkeiten aus Lappland (DVD)
1984 im finnischen Lappland. Die alleinerziehende Mutter Niina demoliert aus Versehen das Panoramafenster der ‚ÄûLappland News‚Äú. Der Chef des harmonieliebenden Käseblättchens lässt sich von ihr überreden, den Schaden mit selbstgeschriebenen Artikeln wieder auszugleichen ‚Äì heitere Themen vorausgesetzt! Niina aber glaubt, an einer großen Story dran zu sein. Hat wirklich niemand außer ihr den ohrenbetäubenden Knall geh√∂rt? Als finnische Verteidigungskräfte in dem D√∂rfchen anrücken, verdichten sich die Hinweise, dass im Eis eine sowjetische Rakete abgestürzt ist. Die lethargischen Lappländer wollen von atomarer Angst aber nichts wissen. Niina verwickelt sich in eine absurde Investigativ-Recherche, auf der die Wahrheit immer nur eine Raketenlänge entfernt ist. Mit einer ganzen Armada irrwitziger Figur lässt NEUIGKEITEN AUS LAPPLAND die 1980er Jahre in ihrer ganzen Sch√∂nheit wieder auferstehen und erzählt von der so berührenden wie urkomischen Reise einer Frau zu sich selbst.
Preis: 13.99 € | Versand*: 3.99 € -
Igort: Berichte aus Japan
Berichte aus Japan , Eine Reise ins Reich der Zeichen , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 24.00 € | Versand*: 0 €
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Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?
Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch die Integration von spielerischen Elementen in nicht-spielerische Aktivitäten kann Gamification die Motivation und das Engagement der Teilnehmer steigern und ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen. Es kann auch den Lernprozess unterstützen, indem es Spaß und Interaktivität bietet. Allerdings sollte Gamification sorgfältig und angemessen eingesetzt werden, um nicht die eigentlichen Ziele zu überdecken oder zu verfälschen.
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Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?
Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Motivation und Engagement gesteigert werden, insbesondere in Bereichen wie Bildung, Training oder Gesundheitswesen. Allerdings ist es wichtig, dass die Gamification sorgfältig und zielgerichtet eingesetzt wird, um nachhaltige Ergebnisse zu erzielen.
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Was sind die wichtigsten Vorteile von Gamification in der Unternehmenskultur?
Die wichtigsten Vorteile von Gamification in der Unternehmenskultur sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Mitarbeiter, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Leistung und Produktivität im Unternehmen. Durch den spielerischen Ansatz können Mitarbeiter ihre Fähigkeiten verbessern, Ziele erreichen und belohnt werden, was zu einer positiven Arbeitsumgebung führt. Letztendlich kann Gamification dazu beitragen, die Mitarbeiterbindung zu stärken und die Unternehmenskultur zu fördern.
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Was sind die Vorteile von Gamification im Bereich der Mitarbeitermotivation?
Gamification kann die Motivation der Mitarbeiter steigern, indem sie durch Belohnungen und Wettbewerbe motiviert werden. Es fördert den Teamgeist und die Zusammenarbeit unter den Mitarbeitern. Zudem kann es die Produktivität und Leistung steigern, da die Mitarbeiter durch die spielerischen Elemente mehr Spaß an ihrer Arbeit haben.
Ähnliche Suchbegriffe für Gamification:
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Lexware Office Buchhaltung & Berichte
Die Online-Buchhaltungssoftware lexoffice gibt es in drei Versionen. Das Maximal-Paket lexoffice Buchhaltung & Berichte richtet sich an den Analysten, der Wege des Geldes genau verfolgt. Die Antworten auf unternehmerische Fragen sind in den Daten, sagt der Analyst und stellt die Weichen. lexoffice zeigt, wo sich das Hinschauen lohnt. Der Steuerberater übernimmt die Bilanz zum Jahresabschluss. nutzbar für 1 Gewerbe / Firma Zugriff für mehrere Benutzer / Mitarbeiter Zugriff für Steuerberater möglich Angebote & Rechnungen schreiben Online-Banking mit Zahlungsabgleich Mobil arbeiten auf Smartphone & Tablet Kassenbuch & Offene Posten Umsatzsteuer-Voranmeldung Elstern Zusammenfassende Meldung Elstern Gewinn-und-Verlust-Rechnung (GuV) Einnahmen-Überschuss-Rechnung (EÜR) Abschreibungen (Anlagegüter verwalten) lexoffice bietet Ihnen die Möglichkeit mehrere Be...
Preis: 214.90 € | Versand*: 0.00 € -
Motorschnitzgerät MSG
Das PROXXON Motorschnitzgerät MSG ist ideal zum Schnitzen aller Holzarten, zum Renovieren und Bearbeiten von Möbeln, zum Aufarbeiten von Antiquitäten, für Linolschnitte und zum Fein-Farbentfernen. Durch einen balancierten DC-Spezialmotor verfügt dieses Gerät über einen leisen und extrem langlebigen Antrieb. Besonderheiten Leiser und langlebiger DC-Spezialmotor mit hoher Durchzugskraft. Getriebekopf aus Alu-Druckguss. inklusive 3 hochwertiger japanischer Messereinsätze Technische Daten 220 - 240 V. 50 W. 10.000 Hub/min Länge: 230 mm Gewicht: 680 g Schutzisoliert nach Klasse 2. Inhalt Motorschnitzgerät, 3 Messereinsätze, Material Gehäuse: glasfaserverstärktes POLYAMID, Getriebekopf: Alu-Druckguss Anwendungsbereich Für Schreiner, Modellbauer und künstlerische Schnitzer. Zum Schnitzen, Renovieren und Bearbeiten von Möbeln, Linolschnitte und zum Fein-Farbentfernen
Preis: 110.93 € | Versand*: 0.00 € -
Igort: Berichte aus Japan 3
Berichte aus Japan 3 , Die Moderne brachte in Japan eine Revolution der Sitten hervor, die die Kultur des Landes maßgeblich veränderte. In den 1920er-Jahren entstand die sogenannte Ero-Guro-Bewegung, erotisch-groteske Horrorkunst, die repressive Moralvorstellungen und soziale Konventionen entlarvte und anprangerte. Im dritten Band seiner Berichte aus Japan widmet sich der italienische Autor Igort dieser Facette der japanischen Kultur, die heute eher am Rande angesiedelt ist: Künstler, die sich nicht dem Mainstream gebeugt haben, sondern ihre eigenen exzentrischen Visionen verfolgen. Dazu gehören Maruo Suehiro, der Maler Takato Yamamoto oder der Grafikdesigner Yokoo Tadanori. Igort taucht ein in die Welt des Morbiden, der Exzesse und zeigt das verborgene, düstere Japan, das besonders den Westen so fasziniert. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 24.00 € | Versand*: 0 € -
Berichte aus der Ukraine (Igort)
Berichte aus der Ukraine , Dieser Live-Bericht über den gegenwärtigen russisch-ukrainischen Krieg legt durch die lebendige Stimme von Zivilisten Tag für Tag Zeugnis ab vom Leben unter Bombardements in belagerten Städten. Igort berichtet von einer Invasion, dem scheinbar unaufhaltsamen Verlauf eines Bruderkriegs. Über den ukrainische Widerstand, die militärische Überlegenheit Russlands, die Entschlossenheit eines Volkes, das leidet, aber nicht aufgibt. Hoffnung, Enttäuschung, Stolz und Solidarität bilden die dramatische und emotionale Struktur dieses zweiten Bandes seiner BERICHTE AUS DER UKRAINE, der in Teilen in der Kulturbeilage der La Repubblica vorveröffentlicht wurde. Igort lebte über zwei Jahre lang in der Ukraine. Nachdem er die Wurzeln dieses Konflikts in seinen ersten BERICHTEN AUS DER UKRAINE beschrieben hatte, kehrte er zurück, um denjenigen eine Stimme zu geben, die normalerweise ungehört bleiben: den einfachen Menschen, die unter diesem sinnlosen und brutalen Krieg leiden. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 20230403, Produktform: Kartoniert, Autoren: Igort, Übersetzung: Alfano, Myriam, Seitenzahl/Blattzahl: 200, Keyword: 5 ist die perfekte Zahl; Berichte aus Japan; Fats Waller; Graphic Novel; Krim; Russland; Tschernobyl; Ukraine, Fachschema: Comic~Comic / Graphic Novel~Graphic Novel, Fachkategorie: Graphic Novel / Comic: Memoiren, Tatsachenberichte, Sachliteratur, Warengruppe: TB/Belletristik/Humor/Cartoons/Comics, Fachkategorie: Comics im europäischen Stil / Tradition, Thema: Auseinandersetzen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Reprodukt, Verlag: Reprodukt, Verlag: Rehm, Dirk, Länge: 244, Breite: 170, Höhe: 22, Gewicht: 555, Produktform: Kartoniert, Genre: Belletristik, Genre: Belletristik, Herkunftsland: POLEN (PL), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0018, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,
Preis: 26.00 € | Versand*: 0 €
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Was sind die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen?
Die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Lernergebnisse durch interaktive und unterhaltsame Lernmethoden.
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Was sind die wichtigsten Anwendungen und Vorteile von Gamification in verschiedenen Bereichen?
Die wichtigsten Anwendungen von Gamification sind Mitarbeitermotivation, Kundenbindung und Lernförderung. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Unternehmen ihre Ziele effektiver erreichen und die Interaktion mit ihren Zielgruppen verbessern. Die Vorteile umfassen gesteigerte Engagement, erhöhte Produktivität und eine positive Nutzererfahrung.
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Wie kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und das Engagement von Mitarbeitern zu steigern?
Durch die Integration von spielerischen Elementen wie Punktesystemen und Belohnungen können Mitarbeiter motiviert werden, ihre Leistung zu steigern. Gamification schafft ein positives Arbeitsumfeld, in dem Mitarbeiter sich herausgefordert und belohnt fühlen. Durch den Wettbewerbscharakter und die Möglichkeit, Fortschritte zu verfolgen, werden Mitarbeiter dazu angeregt, sich mehr zu engagieren und ihre Ziele zu erreichen.
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Wie kann Gamification dabei helfen, die Motivation und das Engagement von Mitarbeitern zu steigern?
Gamification kann Mitarbeiter motivieren, indem sie spielerische Elemente in Arbeitsprozesse integriert, wie z.B. Punkte, Ranglisten oder Belohnungen. Durch den Wettbewerbscharakter können Mitarbeiter mehr Engagement zeigen und sich gegenseitig motivieren. Die transparente Darstellung von Fortschritten und Erfolgen kann die Motivation steigern und das Teamgefühl stärken.
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